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Publicado por Clarens el nov 20, 2012


Corría el año 1992, época de pleno auge de la Super Famicon (Super Nintendo en el resto del mundo, SNES desde ahora) en Japón. Nuestro tiempo era consumido por esos enormes y míticos juegos de la época como Super Mario World, The legend of Zelda: Link to the past, etc; y no contentos con ello, Nintendo nos sacó Super Mario Kart. Aquí en España no nos llegó hasta el año siguiente, 1993. De la mano productora del maestro Shigeru Miyamoto, y llevado por Tadashi Sugiyama y Hideki Konno, desde un principio dijeron que querían algun juego en el que pudiesen competir más de un jugador a la vez en la misma pantalla y a la vez.

Super Mario Kart era un juego redondo, que utilizaba a los personajes más carismáticos de Nintendo de la época en un brutalmente adictivo juego de carreras, donde podríamos utilizar objetos para nuestro beneficio (y la penalidad del contrario), usar atajos y un sinfín de posibilidades en un juego que aprovechaba el innovador y asombroso Modo 7 de la consola, para lograr unos gráficos y una aceleración pocas veces vista en una consola de 16 bits, sin olvidarnos de su ya mítica banda sonora, reconocible aún hoy día por los más veteranos. No en vano ya por entonces los medios lo catalogaron como uno de los mejores juegos de la historia (y aún más de uno lo mantendría).

Super Mario Kart nos presentaba 8 personajes seleccionables, entre los que estaban Mario, Luigi, la Princesa (aún ni se llamaba Peach por aquel entonces), Yoshi, Bowser, Toad, un Koopa Troopa, y Donkey Kong Junior (con el aspecto del juego homónimo, muy diferente al actual DK). Todos retratados en perfectos píxeles y animados como nunca se había visto. Cada uno de ellos, además de estrenarse en un juego de similares características (y los que estarían por llegar…), tenía sus propias estadísticas. Mario y Luigi tenían un control equilibrado, la Princesa y Yoshi aceleraban mucho pero su control era un poco caótico en los derrapes, Toad y el Koopa eran los que mejor se controlaban pero por contra eran los que menos velocidad punta tenían, justo lo contrario que los enormes Bowser y Donkey Kong Jr, terribles para acelerar, pero una vez alcanzada la velocidad punta, eran los más rápidos del juego.

Los objetos eran además de lo más variopinto, y sacados de la saga de juegos Mario, como por ejemplo el caparazón verde, que simplemente se podía lanzar sin control alguno, allá donde fuese. El caparazón rojo, el terror de los que van delante tuyo, puesto que es un objeto que persigue al que está inmediatamente delante y no falla a no ser que alguna otra cosa se interponga. El plátano (proveniente de la saga del monicaco) que servía para minar la pista y provocar resbalones y pérdidas de control. La seta roja, con la cual tendríamos un acelerón momentáneo idóneo para últimos momentos o escapar de alguna desgracia. El rayo, un arma terrible, puesto que además de dejar KO durante unos segundos a todos los jugadores, los volverá diminutos por unos momentos, perdiendo velocidad y además permitiendo al causante chafarlos y dejarlos más hundidos todavía. En posteriores Mario Kart seguiría el efecto “chafado” pero podrían seguir corriendo. También teníamos el Boo, el fantasma que iría a robar un objeto a otro jugador y a nosotros nos convertiría durante unos instantes en “espectros” pudiendo traspasar objetos tirados por la pista y no dañándonos. La estrella, uno de los items más poderosos de la saga Mario (por no decir el que más) también aparece aquí y por unos momentos aumentaremos nuestra velocidad, seremos inmunes al resto de objetos, y no solamente eso, sino que si chocamos a un rival, le haremos pisto. Y por si fuera poco, durante ese rato incluso la música del escenario cambiará a la típica fanfarria que ya conocemos. Otro item que tendría relación con la velocidad serían las monedas que iríamos recogiendo, las cuales a mayor número, mayor velocidad, llegando a conseguir auténticas y frenéticas carreras. Cada vez que nos golpease algo, perderíamos unas cuantas. Y por último el objeto que no ha vuelto a salir jamás en ninguna entrega de la saga: la pluma, la cual nos servía para saltar; siendo útil para evitar objetos, agujeros o charcos resbaladizos.

El juego tenía además del modo carrera en multitud de pistas, una clasificación de premios, a saber, bronce, plata y oro, en dos velocidades de juego, 50cc y 100cc. Más tarde acabaríamos desbloqueando la velocidad de 150cc y veríamos como el juego pasaba a convertirse en una pesadilla, puesto que la IA del juego, en pleno año 1993 era cabrona como ella sola, siendo algunas pistas un auténtico infierno y motivo de rotura de mandos de muchos jugones de la época. A título personal, yo lo conseguí sacar todo, a excepción de una plata en la antepenúltima, creo recordar. Eso sí, la mas difícil, la que pasaría a ser una pista legendaria en toda la saga, la “Rainbow Road” la bordé con oro gracias a mi piloto de la época, Toad (hasta la llegada de cierto mamón bigotudo codicioso). Pero no acababa ahí el juego, puesto que además de poder echar carreras a pantalla partida con algún amigo, podríamos retarnos a una batalla campal en un circuito especial cerrado para explotarnos los globos a caparazonazos, o ya si estábamos a nuestro aire, entrenar en los Time Trial tiempos y mejorar marcas anteriores. Horas y horas de diversión aseguradas… ¿Aún seguirán mis partidas en la pila de guardado del cartucho?

Lo mejor:

  • Juego innovador como pocos, del cual salieron cientos (y siguen saliendo) de plagios. Fue una auténtica delicia para los fans de los Super Mario que querían probar otra franquicia con las mismas caras.
  • Gráficos pixel-art estupendos.
  • Banda sonora agradable y acorde a lo que se juega.

Lo peor:

  • Jugabilidad pelín limitada para la época, requería bastante tiempo para dominarse, lo cual hacía que casi todo el mundo acabase jugando con personajes medios o ligeros, ya que salvo para las pruebas por tiempo, el resto de personajes eran bastante inviables.
  • La dificultad a medida que avanzabas en el juego crecía exponencialmente, lo cual hizo que muchos tirasen la toalla y no se lo pulieran entero.

Curiosidades:

  • Es el único juego que tiene 5 circuitos en cada copa y eran necesarias 5 vueltas en cada uno. Al final en la saga se acabó instaurando carreras de 4 circuitos y las vueltas seguirían variando, pero las más comunes serían de 3.
  • En la versión japonesa, tanto la Princesa como Bowser bebían de su botella de champán del premio final si ganaban. Esta animación fué eliminada de las demás versiones para evitar escenas de “alcoholismo“. Flipante.
  • Los Koopa Troopas siempre han solido ser (indiferentemente del color de su caparazón), de colores verdosos-amarillentos. El que sale en el este juego es rosado.
  • Es el único Mario Kart en el que los personajes si son controlados por la máquina, tienen un ataque extra no utilizable por el jugador. Mario y Luigi tienen una estrella “extra”, Bowser lanza fuego, Donkey Kong Junior utiliza más plátanos de lo normal como el Koopa los caparazones verdes. Yoshi tira huevos y la Princesa y Toad tiran champiñones envenenados que nos frenarán, así como la “trampa” consistente en que ellos no necesitaban usar la pluma para saltar y esquivar peligros.
  • Es el único Mario Kart en el que las cajas de objetos estaban en el suelo, y se agotaban.

MARIO KART 64

La siguiente entrega de la saga apareció en la nueva consola de Nintendo en 1997 (1996 en Japón), la gran Nintendo 64 (desde ahora N64), que había dado a luz juegos tan míticos como el Super Mario 64, que revolucionó la historia de los videojuegos. Y como tal, la saga Mario Kart dió el salto a los gráficos poligonales. Un cambio abismal.

Mario Kart 64 nos presentaba el mismo planteamiento que el de SNES y perdía el “Super” del nombre pero ganaba en todo, aparentemente.
Volvíamos a tener diferentes cilindradas, diferentes circuitos a recorrer y la plantilla al completo regresaba en esta entrega… ¡pero no! El Koopa Troopa chiquitín de la primera parte ya no estaba, y en su lugar apareció un personaje que llegó para quedarse: Wario. El bigotudo mamón le había robado el kart y se había presentado para competir (historia oficial, no me lo he inventado). Así que volvíamos a tener a los otros 7 personajes más el nuevo visitante, y Donkey Kong ya no llevaría el “junior” en el nombre, puesto que su modelado pasaría a ser el aspecto que tendría en los juegos de Donkey Kong Country, de la desaparecida/absorbida empresa Rare.

El motor gráfico era impresionante y la jugabilidad se mejoró mucho. Para muchos fans, este ha sido posiblemente el Mario Kart más fácil en cuanto a dificultad, puesto que incluso con las moles de personajes pesados, podías ganar todo sin despeinarte. Parece que en Nintendo bajaron el listón de dificultad un poco visto lo visto en el de SNES. Pero quizá se pasaron.

En cuanto a mejoras, tendríamos la posibilidad de jugar hasta 4 amigos a la vez, con la pantalla partida y aprovechando todos los slots de la consola (aunque era chungo que por la época hubiese alguien con 4 mandos), los escenarios ya no eran tan repetitivos como algunos circuitos del primer juego. Además ahora los personajes controlados por la máquina no tenían habilidades especiales ni se sacaban items de la manga, utilizaban los mismos que los jugadores y requerían coger también cajas de objetos. Aparecía el derrape útil con el cual podíamos tomar mejor las curvas, y las vueltas para cada circuito pasarían a ser de solamente 3, puesto que eran mas largos que los de Super Mario Kart.

En cuanto a objetos, teníamos cambios. Se mantenían todos los de SNES, y se añadían como novedad el caparazón azul, que además de perseguidor como los rojos, iba en busca del que fuese en primer lugar de la carrera, llevándose por delante a cualquier jugador que hubiese en la ruta; con lo cual bien jugado podía dejar fuera de combate por unos momentos a más de uno. ¡Pero cuidado, en este juego si se chocaba contra algún otro objeto, se rompía!. También como novedad teníamos el champiñón dorado, que no es otro que una versión mejorada del champiñón del primer Mario Kart, pero este nos permitía varios acelerones seguidos hasta que se gastase. Además aparecía otro item nuevo: el bloque sorpresa falso. Imitaba a las cajas de objetos, pero en vez de darnos un objeto útil, nos chocaríamos como con cualquier otro objeto dañino. Útil si lo dejabas mezclado con los verdaderos. Además de éstas novedades, tanto los caparazones verdes, como los rojos como los plátanos y los chapiñones normales, podían salirnos en packs de tres unidades cada vez, multiplicando así las opciones de juego. Tanto las monedas como la pluma desaparecen en este juego, y ésta última como antes he dicho, para siempre.

En cuanto a modos de juego, seguían siendo los mismos: Grand Prix, Time Trial y el modo Batalla para explotarnos los globos, y ahora pudiendo jugar hasta 4 a la vez. Como novedad, se estrenaría algo que permanecerá en la saga: el modo espejo, llamado aquí Modo Extra. El modo supuestamente más difícil del juego, en el que una vez desbloqueado, tendremos la opción de correr los circuitos visualmente invertidos y a la velocidad máxima.

Con la inclusión de Wario, la distribución de “estadísticas” cambió. Mario y Luigi seguían siendo los pesos medios, y ahora tanto Yoshi como la Princesa Peach (ya tenía nombre) pasaban a ser pesos ligeros junto con Toad, quedando como pesados Donkey Kong, Bowser y Wario.

Un juegazo y un cambio brutal desde su predecesor, totalmente recomendado, como viene siendo con cada Mario Kart de cada consola. Jugabilidad buena, melodías buenas, y aprovechando en todo lo posible la N64 que en esa época disfrutaba de una vida plena.

Lo mejor:

  • Gráficos y melodías espectaculares para ser un cartucho cuando en esa época todos sus competidores ya daban sus primeros pasos en formato CD (una de las causas de la “muerte” de N64 junto a su nefasta distribución de juegos).
  • La inclusión (al menos para mí) de uno de los mejores personajes que ha parido Nintendo: Wario, quien ya en ésta época estaba empezando a ser muy muy popular desde su aparición en Super Mario Land 2 y no ha faltado desde entonces en ningún otro juego de la saga.
  • Posibilidad de jugar hasta 4 amigos a la vez en unos tiempos en los que el juego online ni se podía imaginar.

Lo peor:

  • Dificultad demasiado baja. En una tarde, y sin exagerar, podrías desbloquear todo y con copas de oro. El listón se bajó demasiado, quizá motivado por muchísimos lloros que pudo haber con el de SNES.
  • Pocos personajes disponibles. Con toda la mejoría que hubo, se mantenían 8, igual que en el primero.

Curiosidades:

  • Durante su desarrollo, se llamó Mario Kart R, y además de tener una intro diferente y algunos gráficos bastante cambiados, no estaba Donkey Kong y en su lugar estaba Kamek, el Magikoopa que nos puteaba en Super Mario World. Curiosamente salvo en esa beta, no ha vuelto a salir como personaje seleccionable en la saga, salvo un pequeño cameo en el de Wii.
  • Si dejamos que la intro suene 64 veces (se tardarían unos 50 minutos esperando) sin tocar nada, la música cambiará.

MARIO KART ADVANCE
MARIO KART SUPER CIRCUIT

La vida siguió adelante, siguió pasando el tiempo, y tocaba la era portable. En el año 2001 llegaba a Game Boy Advance (GBA desde ahora) el nuevo Mario Kart Super Circuit (originalmente Mario Kart Advance en Japón) dispuesto a hacer explotar las posibilidades de esta gran portátil.

Super Circuit unificaba los dos Mario Kart anteriores, usaba todos los objetos de SNES y N64 (volvían las monedas para aumentar la velocidad), salvo el racimo de plátanos y la desaparecida forever pluma. Traía a la saga circuitos nuevos, y como extra desbloqueable tenía mejorados visualmente y algo retocados todas las pistas del primer juego, llegando a ser el Mario Kart con más circuitos jamás hecho. Además respecto a modos de juego, estaba bastante cargadito, con las eternas cilindradas de 50, 100 y 150cc, modo batalla, clasificaciones, pantalla de inicio que cambiaba según lo que hubiésemos conseguido, etc. Además de ser el primer juego de la saga portátil, permitía multijugador con diferentes consolas y con un único cartucho (mediante el cable link).

Los personajes eran los mismos que el de N64, mas los Yohis amarillo, azul y rosa, que sólo aparecían en el modo multijugador con cable. Además incluía por primera vez una casilla de elección de personaje aleatorio.
Un juego muy muy completo y con muchas horas por delante para desbloquear todo y pulir marcas, donde la dificultad volvió a subir sustancialmente, y el manejo volvió a parecerse más al de SNES que al de N64, donde casi todos volvimos a utilizar personajes pequeños y ligeros.

Lo mejor:

  • El juego de la saga más largo que se ha creado, con 40 circuitos en total.
  • Además de ser el primer Mario Kart portátil, era también el primero en darnos la posibilidad de jugar con amigos “gratis” (aunque con limitaciones), sólo con el cable link, otras consolas y un único cartucho.
  • Para los fans del primer juego, prácticamente tienen un “bis” en éste.

Lo peor:

  • La jugabilidad a mi parecer, da un salto atrás, pareciéndose mas al de SNES cuando ya nos habíamos acostumbrado al de N64.
  • La dificultad vuelve a dispararse a lo bestia y para ciertos objetivos algunos personajes resultan casi inútiles y muy frustrantes.
  • Seguimos con solo 8 personajes.

Curiosidades:

  • Es el único juego de la saga que no introduce personajes nuevos respecto a su anterior entrega.
  • Es el único juego de la saga en el cual su título difiere entre países (Advance/Super Circuit).
  • En este juego será la última vez que los personajes usan el mismo modelo visual de kart (aunque cambie el color) que han usado desde el primer juego.
  • Si fuiste de los primeros que adquirió una Nintendo 3DS cuando salió a la venta, éste juego (entre otros) lo regalaron en exclusiva a todos aquellos que obtuvieron el Certificado de Embajador de Nintendo vía descarga digital.

MARIO KART DOUBLE DASH!!

Con este exaltado título nos llegaba una de las mejores entregas de la saga (siempre desde mi opinión personal). Salido en el año 2003, ya habían pasado 10 añazos desde la salida del primer Mario Kart, y se estrenaba en la Nintendo GameCube, esa consola tan mona de formato cúbico que hoy habita en muchos de nuestros armarios.

Mario Kart Double Dash!! cambiaba prácticamente todo lo que conocíamos de la saga. Ahora los personajes iban por parejas en los coches, ya no contábamos con karts simples. Las opciones de jugabilidad, ayudada por unos gráficos estupendos, hicieron de este juego un superventas como es habitual en la franquicia.

La nueva aventura rodada de Mario nos presentaba un gran cambio en plantilla, de los 8 eternos personajes seleccionables, pasábamos a tener 20, más del doble. Además de estrenar nuevos personajes en la saga, estrenábamos modelos de coches nuevos, pistas nuevas, modos de batalla, items y es en el primer Mario Kart donde tenemos personajes y coches secretos para desbloquear.

Pero vayamos por partes. He dicho que en este juego, la gracia trata de que en cada coche, van dos personajes: un piloto y otro apostado en la parte trasera. Esto nos ofrecía muchísimas opciones; ya que podríamos llevar hasta dos objetos a la vez (uno cada personaje). Éstos a su vez podían intercambiar posiciones; por ejemplo el personaje 1 conduce y lleva un objeto. El personaje 2 usa su objeto y cambia posición, pasando a conducir, y el personaje 1 ahora está libre en la parte trasera del coche para usar el suyo (o simplemente le pase el objeto). Además de esto, en este Mario Kart podremos golpear lateralmente a los rivales, frenándoles un poco si no llevan objeto, o robándoles el que lleven, porque aquí sabremos perfectamente lo que llevan puesto que es la primera vez que veremos a los personajes llevando los items en la mano. Por si fuera poco, conocemos que en determinado momento antes de la salida, podemos pulsar el acelerador para hacer una “turbosalida”, como en juegos anteriores. Aquí si jugamos con otro compañero y lo hacemos los 2 (cada uno con su mando), lograremos el “double dash” que será un turbo de color azulado que nos dará un impulso bestial, porque sí, este juego ya no solamente permite jugar a dobles, sino que además podremos ir 2 jugadores en un mismo coche. Decir divertido es poco, y además proporcionaba una jugabilidad que no se ha vuelto a repetir, como por ejemplo si nos juntábamos los 4 amigos simultáneos que permitía el juego, podían ir en un mismo coche el jugador 1 y 2, y el 3 en el suyo, y el 4 a su bola también, o que el 3 y 4 también compartiesen vehículo y fuese una auténtica batalla campal. Porque además, si uno no quería cambiar de posición (porque se le diese mejor conducir que putear a los rivales), podía pasar su objeto al “cañonero” trasero. Como digo, de lo más divertido que he visto en la saga, cuántas horas me habré tirado con este juego…

Waluigi tratando de patear a los Koopas

Pasando a lo que nos interesa, seguíamos con la clasificación por peso/estadísticas de los personajes, y esta vez también entraban en juego las estadísticas de los coches (velocidad, aceleración y peso), puesto que aunque venían por defecto algunos, poco a poco iríamos desbloqueando coches para todos y cada uno de los personajes, mas uno final especial sin conductor propio. Todo esto estaba genial pensado, porque un personaje pequeño/ligero podría montarse en un coche grande o mediano, pero un personaje pesado no podía montarse en un coche pequeño, totalmente lógico. El mencionado coche especial desbloqueable permitía esto, ubicar a dos personajes, fuesen quienes fuesen. Otra cosa era el peso del coche, puesto que en caso de un choque o un empujón, un coche pesado mandaría a tomar viento a uno más pequeño, mientras que al revés, el pequeño necesitaría un objeto adicional para poder ocasionarle aún daño grave. La elección era nuestra, como siempre; tanto del coche como de los personajes, puesto que aunque por defecto venían las parejas predeterminadas, podíamos hacer las nuestras propias, y con sus habilidades especiales lograr unas combinaciones muy útiles.

Con un control exquisito y muy preciso, en Double Dash!! nació el llamado “snaking”, ese movimiento serpenteante que podemos hacer jugando con los derrapes y los acelerones resultantes que podían salvarnos el pellejo más de una vez ¡incluso para evitar colisiones de algunos objetos!, y que tan polémico se haría en alguna entrega posterior.

En Double Dash la plantilla de personajes aumentó a lo bestia, y estaba formada por los protas Mario y Luigi (obvio), las princesas Peach y Daisy (ésta última estaba de creciente fama tras sus apariciones en los Mario Party, desde su debut en Super Mario Land), Yoshi y Birdo (el bicho travestido de Super Mario 2), Baby Mario y Baby Luigi (apariciones de niño de los protas, similares a las vistas en Yoshi’s Island), Wario y Waluigi (éste al igual que Daisy, dándose a conocer cada día mas entre los fans), Donkey Kong y Diddy Kong (el compi de la saga DK Country), Bowser y su hijo Bowsy (tras su debut en Super Mario Sunshine) y el retorno del Koopa Troopa, desaparecido desde el primer Mario Kart, que esta vez se trae de compañero a un Paratroopa, un koopa rojo con alas. Por si fuera poco, además como personajes secretos desbloqueables teníamos a Toad y a su amiguita Toadette, una “champiñona” con trenzas muy mona y chillona, y a los dos bosses más remarcados de los juegos que pegaban fuerte por la época: Floro Piraña y el Rey Boo, del Super Mario Sunshine y Luigi’s Mansion respectivamente.

Como ya he dicho, además de todo esto, cada personaje acabará teniendo su propio coche, teniendo en total 21 vehículos en nuestro garaje, teniendo de todo tipo como karts normales (Toad), y bien personalizados (el barril con ruedas de Donkey Kong) a otros que todos los fans conocemos (el coche de Wario que luce en Wario Land 4) entre otros muchos modelos.

En el tema de items teníamos novedades, si bien se mantenían la mayoría de los anteriores, teníamos como novedad la caja de objeto doble, que permitía coger un objeto a los dos tripulantes a la vez, en vez de tener que alternar personajes para ir cogiendo varios. Otro cambio sustancial es que el terrible caparazón azul ya no iba a ras de suelo arasando con lo que pillase, sino que ahora tenía alas e iba volando como un diablo hacia su objetivo, provocando un área expansiva en su colisión final que podía atrapar a mas de un vehículo. Además, como antes he mencionado, cada personaje/pareja podía obtener un item exclusivo que ningún otro personaje podía obtener, de ahí que pudiésemos crear un equipo más o menos ofensivo o defensivo. Así Mario y Luigi podían lanzar bolas de fuego, y las princesas utilizaban un corazón moñón que les creaba un aura alrededor con la cual podían recoger los objetos que hubiese tirados por la pista y ponerlos en su mano para usarlos ellas. Toad y Toadette tenían un champiñón dorado que aumentaba su velocidad varias veces, Bowser y su retoño podían lanzar un caparazón con pinchos gigante que iba rebotando por todos lados y arrasaba, mientras que Wario y Waluigi tenían unos preciosos Bob-ombs listos para hacer explotar lo que pillasen. Los Koopas tenían un ataque de triple caparazón (verdes o rojos), Donkey y Diddy tiraban un plátano gigante que al impactar con él, se rompía en varios más pequeños, al estilo del huevo que lanzaban Yoshi y Birdo (uno verde y otro rosa) que era similar al perseguidor rojo, pero al golpear, éste se rompía y aparecían al azar otros 3 objetos que podían ayudarte o hundirte más en la miseria. Por último los bebés sacaban a pasear a un Chomp Cadenas gigante que además de darles un turbo enorme, al que pillase por medio… imaginad (ésta idea de objeto acabaría siendo la Bullet Bill que conocemos actualmente). Los “bosses” Floro y Rey Boo simplemente tenían un objeto que elegía aleatoriamente entre los demás mencionados.

Centrándonos en las pistas, decir que tiene una de las mejores colecciones posibles de recorridos (que no de los mas extensos), aderezados con una (para mí al menos) de las mejores bandas sonoras que ha tenido un Mario Kart. Con sus ya conocidas cilindradas de 50, 100 y 150cc, después desbloqueábamos la ya instaurada como “Espejo” donde haríamos todo al revés y se nos complicaría un poco la cosa, y además pese a que ya estaba muy muy cerca el mundo online, Mario Kart Double Dash podía interconectarse en modo LAN con otra consola GameCube (y otra TV) para poder jugar hasta 8 jugadores en una misma partida. Si además jugábamos en los nuevos modos de batalla como explotar globos, recuperar soles (influencia de Mario Sunshine) o volarnos por los aires a golpe de bombas, la diversión estaba asegurada.

Lo mejor:

  • Enorme elenco de personajes, y muy acertados todos. Y es que pasar de 8 a 20 es de agradecer.
  • Juego muy equilibrado y un control estupendo gracias al para muchos estrambótico mando de GameCube.
  • Gráficos muy limpios, dejando en pañales a todos los anteriores juegos (por no hablar de los de otras compañías).
  • Voces, sonidos, banda sonora (muchas pistas acabarían siendo reutilizadas o remezcladas para posteriores juegos) y animaciones de lujo.

Lo peor:

  • Una vez desbloqueado todo, el modo para un solo jugador podría hacerse aburrido, este juego estaba pensado para jugarse con más de un amigo sí o sí.
  • El no tener modo online (por la época un poco chungo), las posibilidades de juego entre tantos modos, personajes y coches habrían sido infinitas y le habría dado una vida aun más larga.

Curiosidades:

  • Las primeras unidades aparecidas en España tenían la caja roja, como la versión japonesa (yo la tengo). Tras varias remesas, la caja pasó a ser negra.
  • Es el primer juego de la saga que tiene personajes ocultos.
  • Es el único Mario Kart que tiene escenarios para batalla desbloqueables.
  • Fué el último Mario Kart en usar el logotipo clásico (letras amarillas anaranjadas) para su nombre.
  • Fué el primer juego en el que Peach salió con el pelo recogido en coleta.

MARIO KART ARCADE GP

Llegamos a un gran desconocido, un “hijo bastardo” e ignorado para muchos del año 2005. Producido por Namco y Nintendo conjuntamente, Mario Kart Arcade GP es un spin-off de la saga (si de por sí la propia saga ya es un spin-off de Nintendo), en el que veremos a los personajes más habituales corriendo junto a tres invitados de Namco (actualmente Namco Bandai): Pacman, la Señora Pacman y Blinky (el fantasma rojo).

La curiosidad y la aparente mala suerte de este título es que salió exclusivamente para el mercado arcade; es decir, sólo para salones recreativos, donde metíamos nuestra monedita (encima dicen que una de las cosas que lo condenaron es que era bastante caro) y seleccionábamos entre Mario, Luigi, Peach, Wario, Bowser, Yoshi, Toad y Donkey Kong más los 3 invitados mencionados antes.

Una de las curiosidades de la máquina es que al iniciar partida podremos hacernos una foto que usaremos como avatar para la carrera, y podremos decorarla con motivos de los personajes del juego, como por ejemplo ponernos la gorra de Mario o el lacito de la mujer de Pacman.

Lamentablemente este juego no recibió muy buenas críticas: poca distribución (sólo salieron máquinas, y pocas, en Japón y EEUU), era bastante caro, y el tiempo de juego una vez sentados en el mueble no era muy alto.

A favor tenía que innovaba en muchas cosas, como la infinidad de objetos a utilizar (usando muchas cosas y elementos sacados de videojuegos de Nintendo o Namco), como uno de los bichitos del Dr. Mario que nos pondría enfermos mermando la velocidad, varitas de rayos, tornados, objetos para pinchar ruedas (sí, en este juego hay muchas cosas para fastidiar con las ruedas), y un sinfín de objetos que me gustaría enumerar pero me ahorraré porque se haría eterno, ya que se acerca al centenar de ellos. No es coña.

Tristemente aunque tenía posibilidades como todos los Mario Kart, éste juego no pasará a la historia como uno de los mejores a tener en cuenta, quizá una portabilidad a un sistema doméstico le habría salvado del batacazo, pero tanto Nintendo como Namco tomaron nota de los resultados, y es que con las posibilidades que tenía un juego de estas dimensiones, unos sencillos modos Grand Prix (aun con 24 pistas), Time Trial y un VS saben muy a poco.

Lo mejor:

  • Era la primera vez que un Mario Kart tenía un mueble propio con volante para poder jugarlo.
  • La banda sonora era muy divertida y amena.

Lo peor:

  • Se nota mucho que fue una “toma de contacto” para ver qué pasaba en un crossover de personajes de este estilo, cojea de muchos aspectos.
  • La pésima distribución y planteamento de acercarlo al público. Se murió en los arcades.
  • Para ser las compañías que eran, el elenco de personajes era bastante pobre, así como algunos objetos eran muy muy tontos y prescindibles, como las sartenes, que emulaban un poco a los clásicos caparazones rojos; por poner un ejemplo.

Curiosidades:

  • Es el primer Mario Kart en el que salen personajes que no son del universo del fontanero.
  • Este juego no cuenta para la línea “temporal” por llamarlo de alguna forma de los Mario Kart ni se han tenido en cuenta para posteriores juegos. Hasta la fecha existen 9 juegos de la saga, pero solo cuentan los 7 distribuídos por Nintendo, recordemos que este está hecho por Namco.

MARIO KART DS

A finales del año 2005 nos llegaba el que para muchos es el mejor Mario Kart de la saga. Para nuestras jóvenes Nintendo DS (o Lite, o DSi o XL) llegaba este cartucho de jugabilidad asombrosa.

Mario Kart DS nos presentaba un elenco de posibilidades enorme. Y cuando digo enorme, es enorme, como pocas veces se ha visto. Ya no solamente el gran número de personajes y coches (ampliable según avanzábamos), sino de circuitos, modos de juego, y misiones. Además de todo ello, se incluyó el sistema de las puntuaciones “estrella” para fardar delante de los colegas completando el juego, además de poder disfrutar (o adolecer, como contaré más adelante) del POR FIN juego online. También podíamos crear nuestro propio escudo para lucir en el coche, gracias a la pantalla táctil de la consola y la habilidad de dibujo que tuviésemos con el puntero.

Como siempre, Grand Prix (50cc, 100cc, 150cc y Espejo), Time Trial, y modo VS (la eterna batalla de globos y recoger soles, como en el Double Dash) son nuestras opciones por defecto. A medida que vayamos completando circuítos, metas y puntuaciones, iremos desbloqueando personajes y coches. Porque cada personaje tendrá disponible hasta 3 modelos de vehículo diferentes, y si echamos en cuenta que en total tendremos 12 personajes (mas 1 especial), calculad la de posibilidades que se nos presentan a la hora de conducir.
A todo ello se nos suma la posibilidad del juego online, que aunque tiene grandes peros, estuvo absolutamente genial en sus inicios, sin olvidar el genial Modo Misiones.

Este modo, nuevo en la saga (y único hasta la fecha), es algo que personalmente me encantó, puesto que te ponía en la tesitura del personaje elegido y tenías que superar un desafío. Es decir, teníamos hasta 7 niveles de dificultad de misiones (cada nivel con sus pantallas), donde nos imponían en cada pantalla con quién jugar. Si por ejemplo entrábamos en una y nos tocaba utilizar a Bowser, teníamos que hacerla con Bowser sí o sí. Dichas pruebas nos pedían hacer desde una cantidad de derrapes en cierto tiempo, a pasar por arcos en un orden específico, o acabar con enemigos atropellándolos, recoger monedas, ganar una carrera a otro personaje, o utilizar elementos de algún escenario para cumplir el objetivo de turno. Y siempre a bordo de nuestro vehículo. Como gran novedad, cada fase final de estos niveles tendríamos un jefe, al que había que derrotar de la forma correspondiente, ya fuese empujándolo fuera de una plataforma, o lanzándole bombas, o ganándole en una carrera infernal. Y cuando crees que lo tienes todo, descubres que cada pantalla tiene, al igual que los circuitos de carrera normales, puntuación; por lo tanto a mejor puntuación en la misión, mejor y más cosas podremos desbloquear (ya que no todos los niveles están disponibles desde un principio).

Este Mario Kart portátil nos trae de personajes a los ya habituales Mario, Luigi, Peach, Daisy, Bowser, Toad, Yoshi, Wario y Waluigi. Se estrenan en esta entrega Huesitos (la tortuga esqueleto) y ROB, aquel periférico de Nintendo que consistía en un robotito que cogía piezas, ahora piloto de carreras. Además teníamos como invitado especial no seleccionable, a un pequeño Shy Guy (de diferentes colores según el número de ellos), solo disponible a través del modo descarga de datos entre consolas, pues este juego también permitía jugar varios amigos con un solo cartucho. Eso sí, esta vez ya por conexión inalámbrica.

Ya entrando en la gran novedad de este juego, tenemos el modo online. Por fin podríamos competir con gente de todo el mundo. Una vez configurada la consola para poder conectarse a algún punto wifi (para algunos una tortura pues ciertas compañías daban errores con sus routers), ya fuese mediante aperturas de puertos caseros o con el USB oficial de Nintendo con el cual no había que hacer nada y la conexión era casi directa, entrábamos en la red. Lógicamente por esas fechas el sistema estaba un poco en pañales, pero no iba nada mal, aunque el juego se resentía y tenía limitaciones. Las carreras online no podían tener más de 4 jugadores, la única velocidad permitida era la de 100cc y sólo eran seleccionables 20 de los 32 circuitos del juego; y algunos items no aparecían, como el triple caparazón entre otros.

Tocando el tema de items, volvemos a tener un elenco de ellos bastante importante, puesto que más o menos se mantienen todos los de la saga, con el fantasma regresando tras su ausencia en Double Dash, y la inclusión de dos nuevos que a partir de éste se harán bien conocidos: el Blooper y Bill bala. El primero es una de las sepias que conocemos desde las pantallas de agua del primer Super Mario Bros, que al usarlo escupirá tinta a todos los rivales menos a nosotros, manchando la “pantalla” del jugador y dificultando bastante la visibilidad durante unos momentos. Si usamos algo que nos acelere súbitamente, podremos limpiarlo antes. El otro objeto hará que nos convirtamos en una bala y vayamos mucho más rápido y todo lo que nos encontremos saldrá despedido, pero por el contrario no podremos tener control sobre ello hasta que pare, y a veces nos ayudará a remontar muchas posiciones. Esto está directamente basado en el Chain Chomp que usaban los bebés Mario y Luigi como item especial en Double Dash.

Pero no solamente de objetos tendremos que valernos, ya que aquí entran en juego (por suerte o por desgracia) otros factores, aparte del personaje y los coches que cojamos: los controles. Aquí, como ya pasaba en anteriores, si estamos durante unos instantes detrás de un corredor, ganaremos rebufo, y durante unos instantes parecerá que hemos usado un acelerador, lo cual viene bien cuando no tenemos ningún objeto y hay apiñamiento en la pista. Por el contrario si a quien seguimos tiene un objeto lanzable, es muy probable que nos lo llevemos en los dientes antes de darnos cuenta. Otro, y el sistema que quizá mata un poco la jugabilidad de Mario Kart DS, es el derrape,  o mas conocido por internet como snaking. Dicho movimiento consta en ir derrapando contínuamente hacia ambos lados para beneficiarse del bonus de velocidad que van dando dichos acelerones, con lo cual parecemos una serpiente, de ahí el nombre. El problema vino cuando esto se estandarizó para mejorar tiempos o ganar velocidades inmensas en las carreras, con lo cual quien dominase esta técnica, ganaba casi siempre y la gracia se reducía bastante, aparte que el espectáculo visual era un poco raro, parecía que iba todo el mundo borracho.

Además debido a la piratería de la consola (más bien de las tarjetas que permitían jugar con roms modificadas), mucha gente jugaba online con el juego trucado (indetectable e incontrolable por los servidores de Nintendo), por lo tanto era un sindios ver cómo nada mas empezar a veces una carrera, algunos arrancaban directamente con una estrella activada, o corrían a velocidades increíbles. Ver a gente con sus puntuaciones normales (estilo 220 victorias, 180 derrotas, por ejemplo) y luego ver a otros con 1000 y pico victorias y 10 derrotas o cosas así… pues olía muy mal; y era el precio que nos tocaba pagar a los que sí que teníamos nuestros sistemas originales. Si le sumamos que si alguno de los jugadores abandonaba la partida (por desconexión o por rabieta de ir perdiendo) se bloqueaba, a veces realmente había que tener mucha paciencia para jugar en este modo, o filtrar a la gente gracias a sus códigos de amigo (cada consola generaba uno). Personalmente lo disfruté mucho más jugando en wifi con amigos cerca que online, porque cuando empezó el boom de la piratería de Nintendo DS, el modo online se convirtió en una amalgama de tramposos y es cuando dejé de usar ese modo y ponerme a mejorar tiempos y puntuaciones en lo demás.

Pese a esta pequeña mancha en la ficha, es un juego redondo, que a día de hoy (casi 8 años después) se sigue vendiendo, e irónicamente casi más caro que algunas entregas más modernas dependiendo el sitio. Si tenéis una Nintendo DS y sois fans del mundillo Mario, es de obligado cumplimiento tener este juegazo.

Lo mejor:

  • Jugabilidad sólida y un control intuitivo de todo el entorno del juego y sus menús.
  • Personajes acertados y bien hechos, con coches bastante acordes.
  • Banda sonora muy buena, incluso rescatando melodías antiguas para pistas retro.
  • Sistema de puntuación en “estrellas” para esforzarnos y mejorar cada vez más.

Lo peor:

  • Precisamente lo que le faltaba a algún otro Mario Kart para ser perfecto a este lo mata: el modo online mundial es un infierno si quieres jugar legalmente debido a la gran piratería que hubo.

Curiosidades:

  • Originalmente el Profesor Fesor (E. Gadd  en EEUU, Dr. Oyama en Japón), iba a ser un personaje más del juego (de hecho el coche-aspiradora de Luigi iba a ser originalmente suyo), pero por causas desconocidas finalmente no se incluyó. Hay archivos internos del juego con su nombre, pero finalmente no aparece ni como cameo.
  • Tanto Yoshi como Wario tienen un modelo de coche que jamás se utilizó. Yoshi iba a tener otro coche-huevo pero rosa (como si fuese de Birdo) y Wario uno redondeado con una especie de bigote y boca delante.

  • Como objetos, iba a estar el Chomp Cadenas del Double Dash (éste y el siguiente tienen  icono en los archivos del juego), pero finalmente lo cambiaron por la bala que ya conocemos. El otro icono oculto es el caparazón especial gigante de Bowser también del Double Dash, pero jamás vió la luz.
  • Otra cosa que se quedó en el tintero y pueden llegar a ver los hackers más mañosos son casi una docena de escenarios y pistas que jamas llegaron a acabarse, bien porque al final se acabaron haciendo de otra forma (como el Pinball de Waluigi, bien diferente al que “sobrevivió”) o simplemente no se hicieron, como muchos otros que apenas tienen alguna textura (una especie de playa, circuitos de carretera a medio hacer, etc).

MARIO KART ARCADE GP 2

Habiendo aprendido de sus errores, parece que la nueva apuesta conjunta de Nintendo y Namco Bandai gustó más a la gente. Salió en japón en 2007 y en EEUU, y en Europa (en muy pocos sitios) en 2008.

Mejoraba a su predecesor en muchos aspectos. Además de nuevos coches para todos, la plantilla de personajes había aumentado un poquito, trayendo 2 nuevos participantes de cada bando: Waluigi de Nintendo y, como Namco ahora era Namco Bandai, Mametchi, un Tamagotchi.

Volvemos a tener los modos Grand Prix, Time Trial y el Versus. El precio de la máquina seguía siendo alto (unos 2$ por lo visto, en varias monedas) y teníamos una tarjeta donde iban guardándose nuestras estadísticas y puntuaciones. Algo de agradecer. Además de la cámara para nuestra foto chorruna, el modo Versus ofrecía una partida de todos contra todos (los 4 posibles jugadores) más otros 4 seleccionados por la máquina.

El objetivo del juego (aparte de correr y liarla) era recolectar las monedas Mario, unas fichas rojas que nos permitirían ir desbloqueando cosas y consiguiendo nuevos coches y demás objetos, salvables en la tarjeta antes mencionada. Mi alma llora por algo así en España. Además antiguamente existía una página web con el ranking de los jugadores registrados, pero ya no está activa. Una lástima ésta pérdida de datos.

Respecto a los items, pasa como en el primer juego, más de un centenar de objetos a utilizar en recorridos tan locos como podamos imaginar al unir los mundos de Namco y Nintendo. Además se nos presentaba un personaje (no seleccionable) que no había aparecido nunca, ni ha vuelto a aparecer; Robo-Mario. Por lo visto una especie de androide de entrenamiento (creado por el Profesor Fesor a juzgar por la escudería que luce) al que deberemos vencer en ciertos desafíos una vez lo “encontremos” en el juego.

Lo mejor:

  • Mejora en mucho a su antecesor, y recibió bastantes mejores críticas.
  • Más variedad de personajes, aunque solo fuesen 2.
  • Enorme longitud de juego y pique el ir consiguiendo monedas para desbloquear más coches y artículos.

Lo peor:

  • Como siempre en estos casos, la distribución. Algunos ni lo hemos olido casi, siendo un grandísimo desconocido para mucha gente.
  • El narrador del juego no se calla la boca durante la carrera, siendo bastante pesado a veces y deseas apagarlo de un martillazo.

Curiosidades:

  • Es el primer Mario Kart en el que coinciden 3 “franquicias”.
  • Vuelve a salir el coche de Wario usado en Double Dash.

MARIO KART WII

Cada consola de Nintendo tiene su Mario Kart, y la Nintendo Wii no podía ser la excepción, así que en el año 2008, Mario Kart Wii apareció en el panorama dispuesto a destacar, y vaya si lo hizo.
Con las posibilidades inalámbricas que ofrecía la consola y su mando multifunción, pudimos jugar con Mario y compañía con nuestro mando y nuestro nunchuck, con el volante Wii Wheel, con el mando “vintage” como los de toda la vida (recordemos el estilo del de SNES) o lo que a muchos nos dio la vida: usar el mando de GameCube con el que gastamos horas y horas tiempo atrás. Un juego para todos y cada uno de nosotros, jugando como mejor se nos daba. De entrada ya era una maravilla. Y si vemos que tiene un modo online bastante mejorado respecto al de DS, más.

Los gráficos nítidos y detallados adornaban unas melodías alegres y vivas, en contraste con la tremendamente sosa intro del juego, que nos presentaba una presentación en CG sin apenas fondo de los protagonistas, que parecía más un anuncio de la consola que la intro de uno de los juegos.

Esta vez contábamos con varios perfiles/partidas de jugador. Aquí podríamos tener varios jugadores con un mismo juego, para separar los avances de cada uno en una especie de “carnet” donde se nos iban marcando los progresos. Así podría por ejemplo jugar en su propia partida tu madre, tu hermana o tu primo el botellines sin cambiarte o estropearte la tuya. Además estaba gracioso porque cada carnet tomaba de “foto” el Mii de la persona que fuese, para más adorno y diferenciación.

De entrada, cada Mario Kart incluye casi siempre novedades, y éste nos trajo varios kilos. Aparte de los consabidos modo GP, Batalla y Contrarreloj,  teníamos gracias al sistema online, el modo Competición, donde debíamos superar algunos desafíos que se iban actualizando cada cierto tiempo en el Canal Mario Kart de nuestra Wii si la teníamos conectada a internet.

Desde siempre los Mario Kart han sido partidas de hasta 8 jugadores, y éste era de hasta 12. Con 4 máximo por consola a la vez. Por lo tanto podéis imaginar las partidas online cómo estaban de cargaditas. Pero si algo llamó la atención sobremanera… y casi desvirtúa la saga por completo… es que este Mario Kart incluía motocicletas.
Sí, tras el primer WTF, la gente vio que no estaban tan mal, pero claro; si el propio título es “kart”, ¿qué pintaban las motos? Que algunos coches tuviesen en entregas anteriores forma de coche, tractor, o incluso de moto-triciclo tenía un pase, pero que las hubiesen metido tal cual, no gustó a mucha gente, entre ellos el que escribe este reportaje.

El control de los coches y de las motos era bastante bueno y fiable, y daban saltos extra gracias a la movilidad del mando de Wii, permitiendo agitarlo para lograr piruetas y vueltas aéreas de los personajes cuando estuviesen en el aire para conseguir esos turbos tan necesarios. Porque el snaking prácticamente había muerto ya; Nintendo tomó buena nota del tremendo cerdeo que se hizo en Mario Kart DS y desde entonces no han vuelto a caer en la misma. Pero pese a ello, erraron, y mucho, con el sistema de motos, puesto que había mucho personaje “roto” y algunas combinaciones eran terroríficamente rápidas, por no decir directamente que las motos eran ya de por sí mas rápidas en general que los karts (tenían un turbo “extra” completamente gratuíto, pues sacrificando un poco de maniobrabilidad, ganábamos mucha velocidad yendo a caballito con la moto). Así que… ¡premio!, un juego de coches en el que se acabaron usando más las motos que los coches. De correr en 4 ruedas a utilizar casi casi solo 1… Pero pese a esto, el juego estaba genial y permitía unas competiciones limpias y unas partidas geniales. Capón para Nintendo, pero teníamos delante un juego estupendo, que muchos aún a día de hoy con casi 5 años ya de vida, se lo siguen pasando pipa.

En esta ocasión el elenco de personajes  disponibles volvía a crecer a lo bestia (las consolas de sobremesa siempre permiten más caña). Nos topábamos con 24 personajes made in Nintendo + 2 posibles extras. Liderando a la tropa, Mario y Luigi esta vez tendrían que verse las caras en la carretera de nuevo con las Princesas Peach y Daisy, Wario y Waluigi, Bowser y su hijo, Donkey Kong y Diddy, Birdo, Toad, Toadette, Baby Mario y Baby Luigi, Huesitos, Koopa Troopa y el Rey Boo. En este juego se estrenaban en la saga la Princesa Estela (Mario Galaxy), Bowsitos (New Super Mario Bros), Funky Kong (saga DK Country) y Baby Peach y Baby Daisy. Los mencionados “extras” anteriores, es que podremos llegar a controlar a nuestro Mii como un personaje mas en la plantilla, en dos apariencias: con un mono de carreras (del color que sea nuestro personaje) y con un traje especial que sacaremos más adelante. Así que contando uno por uno nos plantamos con 26 personajes, la cifra más alta vista en un Mario Kart, aunque podría haber sido más alta aún, pero esto lo dejo para las curiosidades finales.

Si aún no nos hemos mareado con esto, os comento que tiene 32 circuitos a recorrer (16 nuevos y 16 retro adaptados a la nueva jugabilidad y vehículos), 10 campos de batalla, y un total de 12 vehículos por personaje. Sí, habéis leído bien, 6 coches y 6 motos con diversas y variadas estadísticas, para que sumadas a las propias de cada personaje, tengamos miles (literalmente) de posibilidades de juego. A destacar algunos diseños de vehículos bastante chulos, recordando muchos de ellos a criaturas de la saga Mario.

Además podremos tener hasta una lista de 30 amigos “fijos” para jugar online con su código propio (como en el de DS). Si somos de los que les encanta pulir tiempos en circuitos, tenemos aparte de los habituales “fantasmas” de marca normales, unos en modo experto, una vez derrotados los anteriores. De hecho tendremos que pasar por este modo si queremos desbloquear cosas. Como podemos ver, estamos ante una auténtica bestia parda de juego, que por contra adolece de pequeños datos negativos, como algunos bugs en escenarios que los más tramposos no dudan en explotar… pero hoy en día nadie se salva de ello.

Además en el tema de los items, tendremos 20 objetos a utilizar en total, con novedades como la nube eléctrica, que es una especie de “patata caliente” que la tendremos que ir pasando chocándonos contra los rivales para que no nos pegue un rayo en toda la cabeza. O el bloque POW, que algunos lo recordarán del mítico primer Mario Brothers. Este, al usarlo, todos los personajes de la carrera recibirán un impacto que les hará desestabilizarse, y por último la inclusión proveniente del reciente (por esos días) New Super Mario Bros, el Mega-champiñón, que nos hará ser gigantes de tamaño por unos momentos y podremos aplastar a los demás.

Un juegazo enorme en todos los sentidos, el cual provocó una total oleada de merchandising (juguetes, llaveros, etc) y artilugios relacionados con el juego, como por ejemplo un exclusivo volante dorado para jugar con nuestro mando, solo conseguible por puntos a través del Club Nintendo Oficial (dato personal fardón a añadir, que también lo tengo).
Otro juego imprescindible para la colección, por si aún había dudas.

Lo mejor:

  • Juego enormemente largo con horas y horas de posibilidades, juego y encima facilidad para todos gracias a la versatilidad de controles.
  • Dificultad bien ajustada. No nos desesperaremos demasiado, puesto que cuanto más mejoremos, más cosas podremos sacar.

Lo peor:

  • Vuelve a resentirse del modo online y de la piratería: dependerá mucho de los rivales que te puedan salir. Puede ser gente maja o tramposos motorizados que solo les importa ganar sin importar los medios.
  • La banda sonora es un pelín floja, que no mala; acostumbrados a anteriores Karts. De hecho las mejores pistas son las de los circuitos retro… ¿por qué será?
  • Pese a que es un juego con ya bastantes años, sigue siendo bastante caro. Recordemos que los juegos made in Nintendo no suelen caducar.

Curiosidades:

  • Durante su desarrollo, se llamó Mario Kart X.
  • Es el primer juego de la saga en el que algunos personajes pueden cambiar de ropa según el vehículo. En este caso las princesas cambiaban sus vestidos de faldones de siempre (si usaban karts) por ajustados monos de carreras (en las motos), lo cual alegró la vista a más de un fan (e inspiró a muchos fan-artistas salidos)…

  • Es la primera aparición de Baby Daisy. Hasta la fecha habíamos visto a muchos “babies” en otros juegos que luego fueron invitados, pero ella se estrena aquí del todo.
  • En los archivos internos del juego se pueden ver iconos que no llegaron a usarse, indicando que Floro Piraña, un Paratroopa y un Hermano Martillo iban a ser también personajes jugables, así como una tercera opción de Mii. Esto habría redondeado la cifra de personajes a 30.

MARIO KART 7

Y por fin llegamos al último capítulo de la saga, el séptimo juego canónico de la serie (los dos Arcade no cuentan para la colección al no ser de Nintendo y no haber salido para ningún formato casero).
Pese a que durante toda la saga se han ido poniendo coletillas al nombre (Double Dash, Super Circuit) o ya últimamente el “apellido” era el propio nombre de la consola (64, DS, Wii), a finales de 2011 apareció para la joven portátil Nintendo 3DS el último –por ahora- miembro de la familia: Mario Kart 7.

Prometiendo gran jugabilidad y aprovechamiento de la portátil, éste auténtico vendeconsolas tiene grandes alicientes y una vida de juego realmente larga a la par que algunos detalles que no han gustado demasiado. Pese a que es un juego bueno, con genial manejo (aunque nos va a costar pillarle el truco si venimos muy “programados” del DS o del Wii), algunas físicas y comportamientos de objetos no han acabado de gustar del todo, puesto que cambian bastante.

Una de las premisas de Mario Kart 7 es que nos prometían acción en 3D por tierra, mar y aire. Fiel a la política de mostrarnos algo diferente en cada juego de la saga, en este juego desaparecen las motos y tanta parafernalia de desafíos, misiones y demás cosas, pero nos trae la opción de poder volar (mas bien planear) y poder ir bajo el agua.
Bajo mi opinión el éxito de las novedades del juego ha sido del 50%. La opción de planear está bien, incluso es un extra agradable el poder ir a veces por partes de los escenarios de forma alternativa, pero hablando en plata, la conducción submarina es horrenda. Y he escrito esta parte tres veces para que sonase lo menos ofensiva posible. Poner una hélice trasera a un coche no lo hace sumegible, y las físicas y control bajo el agua rompen totalmente el ritmo de una carrera.

Esa adrenalina que a veces tienes de que te están ganando, te chocan, miras el item que llevan los rivales cercanos, te tiran algo, tratas de liársela tu y… pum. Cambias de zona de suelo y vas bajo el agua a un ritmo diferente de movimiento, como si te pinchasen en el culo un tranquilizante a traición. Una cosa es que en algunas pistas haya agua (estilo Playa de Peach en GC) o incluso te sumerjas un poco unos segundos (Montaña Koopa en Wii), y otra que sea media pantalla o un gran trecho de la pista de esa forma. Personalmente opino que las partes de agua, son de lo peorcito. Y eso ha conllevado que el circuito dedicado a Wario (que suelen ser de los más cañeros de estos juegos) sea un paseo simplón en pseudo-góndola esquivando corrientes que te empujan, y algún que otro agujero y salto.

Dejando de lado esto y que el efecto 3D puede pasar perfectamente sin usarse salvo que nos guste mucho ver cómo se nos salpica a la pantalla, podremos ahorrar mucha batería y no nos perderemos nada si lo tenemos apagado. No es como por ejemplo en el Mario 3D Land que lo necesitaremos obligado para jugar. Aquí el 3D se puede usar, pero pasa desapercibido totalmente y la sensación de profundidad no es tan genial como parecía en un principio.

En Mario Kart 7 tendremos un total de 17 personajes jugables una vez desbloqueemos todo lo necesario. Y aquí empieza otra polémica, porque mucha gente adora a sus personajes de siempre, y parece que a veces los programadores trolean más que nadie con ello. Los eternos Mario y Luigi vuelven con las 2 princesas, Yoshi, Toad, Bowser, Donkey Kong y Wario como eternos pesos pesados, y la Princesa Estela repite tras su participación en Wii. Otros que vuelven son el Koopa Troopa, Shy Guy y la opción de usar nuestro Mii como personaje. Como novedades en la saga nos llegan una Floruga (Super Mario World), la oronda Reina Abeja (Super Mario Galaxy), un Lakitu rojo (el verde es el que siempre nos saca de los agujeros y da las salidas de las carreras) y el sobreusado online Metal Mario (saga Smash Bros).

Bien, de primeras uno de los clásicos ya en la saga, Waluigi, se lo han comido con patatas, y nos meten dos personajes totalmente de relleno que son el Lakitu que ya estaba hecho básicamente (que es odioso) y Metal Mario, que es el propio Mario pero de un solo color al estilo T-1000 de Terminator y con la voz distorsionada. Ole y ole. Ya de paso podrían poner otro Mario con los colores de la flor de fuego o cosas así. Para qué esforzarse en personajes nuevos pudiendo hacer refrito de lo que ya tenemos.

Que no se confíe nadie puesto que el juego a mí me gusta, y mucho, y le he echado horas a mansalva (y le sigo echando, sobre todo cuando nos juntamos los grunfos a darnos cera con las 3DS). Pero es algo que me gusta, y mucho, y me he dejado mi dinero en ello, y veo que en algunos aspectos parece hecho por aficionados o por gente con mucho morro… Así me quejo y expongo mi opinión.

Dejando de lado la polémica con los personajes (corrieron ríos de “tinta” cuando se iban mostrando los personajes nuevos que habría y la gente flipaba en plan “¿ya no hay más? ¿dónde está Waluigi? seguro que será al menos un DLC”), pasemos al tema de los coches, puesto que en Mario Kart 7, quizá inspirado por lo que se estaba haciendo por otras sagas de conducción “graciosas”, permite configurar los coches. En vez de ofrecernos muchos vehículos con estadísticas, nos dan piezas para construir el que nosotros queramos. Chasis, estilo de ruedas y ala delta; siendo esta última casi casi inapreciable la diferencia entre unas y otras, justo al contrario que con las otras partes, donde podremos tener desde un coche todoterreno y fiable hasta un bólido que no nos atrape nadie, pero con el que tendremos que rezar para no salir disparados en alguna curva por su poco agarre. La cantidad de combinaciones es enorme, y es algo bastante curioso, aunque a veces llegas a cansarte de estar probando y probando combinaciones hasta que consigues una que se adecúe a tu estilo de juego… ¡y que te sirva para ganar!.
Esto es lo bueno de éste juego. Aunque un amigo te recomiende una combinación de piezas, a lo mejor a ti no te funciona igual. De hecho aquí en Grunfo Gamers somos 4 y cada uno utilizamos piezas y personajes diferentes. Esto es un gran gran punto a favor del juego.

En el tema escenarios, otro trago agridulce, pues aunque tiene 32 circuitos en total (los consabidos 16 nuevos y 16 retro de otras consolas), algunos de los nuevos adolecen de una sosez extrema, y otros de un método muy forzado para tener que usar las habilidades nuevas de vuelo e inmersión (por ejemplo el nuevo castillo de Bowser aparte de tener una parte grande para planear, tiene lava por dentro del agua… absurdo). Y en el tema de las retro, es posiblemente la selección mas nefasta de todos los Mario Kart (salvo honrosas excepciones). Escenarios anodinos como el Desierto Kalimari u otros de los juegos más antiguos (que eran poco más que hacer un círculo) resultan obsoletos y aburridos hoy día, cuando ya desde el Super Circuit había escenarios más trabajados, amén de los más modernos; que han cogido algunos de los más odiosos, como el Crucero Daisy, y además añadiéndole elementos que no tenía el original para acabar de cogerle más manía. De hecho no es extraño que en los retro, los más seleccionados sean los aparecidos del Double Dash en adelante, sobre todo del de DS y Wii.

En esta 7ª entrega, dispondremos de las eternas categorías de 50cc, 100cc, 150cc y Espejo, y los modos de juego de toda la vida. Pero sin duda si algo es de sobresaliente por fin, es el sistema online del juego.
Rápido, sin lag (aunque a veces según la calidad de red se pueda resentir en visualización, pero nunca en jugabilidad), ofrece una tranquilidad y una vida muy muy muy larga al juego, puesto que además de cosas offline, requerirá otras tantas online para ayudar a sacarle todo el jugo posible. Y es ahí donde vamos, al jugo en sí. Desde los personajes desbloqueables hasta las piezas para ir cambiando y probando, tendremos que ir en la mayoría de casos, reuniendo monedas. Sí. Han vuelto. Ahora las monedas de nuevo condicionan nuestra velocidad. En nuestra pantalla tendremos un contador de monedas, y cuando alcance su máximo de 10, notaremos una mejoría en la velocidad. Como podréis imaginar, cada golpe de item o caída iremos perdiendo. Podremos acabar con 0 monedas, pero tener un máximo de 10 por carrera. Es decir en un Grand Prix completo de 4 pistas, un máximo de 40 monedas; y para desbloquear algunos objetos necesitaremos miles. Literalmente. Así que aquí es cuando vemos que si vamos a querer sacar provecho del todo a Mario Kart 7, vamos a tener que estar mucho rato corriendo, puesto que además para algunas cosas, el subir nuestros puntos de carrera online nos ayudará también.

Varios de los chasis secretos, y en el centro el último que llegaremos a conseguir

Siguiendo en el online, el juego nos permitirá aparte de añadir amigos como viene siendo habitual, crear salas de juego para que nos reunamos con la gente que la conozca. Ideal para comunidades de jugadores, competiciones, etc.
Y qué mejor manera de pasarlo bien así, que fastidiando y haciendo la vida imposible a los rivales con los objetos, que esta vez algunos han cambiado su “eficacia” respecto a otras entregas o incluso a la forma de actuar que han tenido siempre. Por ejemplo ahora los caparazones rojos perseguidores, a no ser que se choquen contra algo, te perseguirán allá donde vayas. Vueles o nades, irán a por tí, ya no se perderán en un salto o en una caída. El caparazón azul vuelve a ir a ras de suelo arrollando a todo lo que se encuentre en su camino y algunos otros como el Bill Bala durará dependiendo de la posición que tengamos en pantalla, así que no os extrañe que a vosotros os dure unos segundos y que otro se cruce medio circuito a toda máquina. Las grandes novedades de los objetos es que vuelven las monedas (por desgracia, a mi parecer), desaparece el cajón falso (todo un acierto) y se estrenan la Flor de fuego (para lanzar varias bolas de fuego que frenarán un poco al rival y perderá monedas), la Cola de mapache (originaria del Mario 3 y recién reusada en el 3D Land, hará que le salga una cola al coche con la que podremos golpear cuerpo a cuerpo entre vehículos) y el Siete de la suerte, que es un número 7 (obviamente por el nombre del juego) con el cual alrededor nuestro saldrán siete objetos girando para que los usemos lo más sabiamente posible (y rápido), puesto que cualquiera que pase al lado nos los puede quitar; dándose el posible caso que nos quiten la estrella, nos golpeen con ella y perdamos los 6 items restantes.

Ya para ir acabando, poco más que comentar de este juego, el cual a mi entender y como gran fan y veterano de la saga, podría haber estado mucho mejor si lo hubiesen retrasado unos mesecitos más, pero claro, las fechas navideñas son muy jugosas, y ya no estamos en una época como antaño, donde las cosas se trabajaban a conciencia y bien. Donde si no estaba correcto, se arruinaba ese estudio o esa empresa. Si no se había acabado a tiempo, pues se demoraba. Y aunque es de agradecer el parche online que implementaron para corregir los bugs de algunos circuitos para evitar trampas (no me cansaré de decir que lo mejor de este juego es el genial online que tiene), para mí sigue siendo un juego incompleto e inacabado. Así que Retro Studios en este caso, y a Nintendo en general, le doy un aprobado raspado y con algunas décimas ya por afinidad, al estilo profesor que te conoce de años y sabe que puedes más pero te has dormido en los laureles. Que si bien podría haber sido el mejor Mario Kart de la historia, se ha quedado en un “quiero y no puedo”… O mejor dicho un “quiero y no me ha salido de las narices”. Porque igual que están trabajando y se están frotando ya las manos con las opciones de DLC en juegos como Mario 3D Land, New Super Mario Bros 2 o el inminente New Super Mario Bros U, éste juego pide unos DLC a gritos. No por vicio, ni ansia, sino por necesidad. Corrección de bugs en algunos items o estados (ir a veces en estrella, chocar con alguno y no hacerle nada), expansión de escenarios (packs de retros, por ejemplo, para no pedir mucho curro al hacerlos nuevos 100%), vehículos (más piezas, que apenas hay 6 alas delta y casi todas con las mismas estadísticas), o personajes (para qué contar más que no haya dicho antes). Así como revisión del que yo llamo Chip del “hoy no”. El cual hace que un día cualquiera, hagas lo que hagas, no te salga nada a derechas. Te curres un Grand Prix, lo acabes perfecto y solo te den 2 estrellas de puntuación. O que la IA sea un auténtico infierno mientras otras veces has ganado con la gorra. O que otro día vayas tan tranquilo a ver qué tal y te salga todo bordado… O que porque sí parezca que tu coche pierda velocidad… Cosas muy muy raras que no le pasan ni a una ni a dos personas.

Uno de los modos nos permite conducir en primera persona girando la consola como un volante

¿Así que… es un buen juego? Desde luego. Y lo recomiendo totalmente. Yo lo tengo y no me arrepiento para nada de haberlo comprado según salió. Además como casi todo lo que sale del fontanero bigotudo, es un vendeconsolas. Pero podría haber sido mucho, pero mucho mejor… Y eso es lo que nos pica a los que hemos visto nacer y crecer la saga.

Lo mejor:

  • Por fin un modo online seguro y fiable, y con los problemas que había en ciertos escenarios corregidos.
  • La personalización del coche, tardarás en encontrar el tuyo, pero luego verás que es una maravilla adaptar las piezas a ti, no tú a las piezas.

Lo peor:

  • La gran cantidad de bugs en mil aspectos. Se mire como se mire, está hecho con prisas.
  • La banda sonora es bastante pobre. Salvo las melodías mas cantosas, las demás no van a pasar a la historia precisamente.
  • La selección de personajes es un poco mala. Donde en otros juegos se veía internamente que casi tuvieron que sortear los huecos, en este han estirado el poco trabajo hecho como un chicle.
  • Hasta en el artwork original del juego, han reutilizado artwork de otros juegos, solo haciendo los coches que salen al fondo, y algunos son los mismos pero cambiando colores.
  • La selección de escenarios es nefasta. Se salvan muy muy pocos, encima de los retro, la mayoría son también de lo peorcito de sus respectivos juegos.
  • Si eres de los que gusta de jugar con su Mii como personaje, con la voz que le han puesto acabarás odiándolo a muerte.

Curiosidades:

  • Algunas de las piezas para montar los coches son de juegos anteriores, como el chasis del kart clásico que usamos desde el primer Mario Kart de SNES hasta el de GBA, el del coche insignia de Mario en DS, o el trenecito barril de Diddy en GC.
  • Las músicas de las pistas de Donkey Kong Jungle o de los circuitos Wuhu son de sus respectivos juegos (DK Returns y Wii Sports).
  • Como ya pasaba en el de Wii, algunos de los Miis personales que tengamos en la consola saldrán en algunos escenarios, como parte del público, o conduciendo coches.
  • Es el primer Mario Kart que permite conducción en vista de primera persona.

Y hasta aquí ha llegado éste especial, espero no haberos frito mucho el cerebro con tanto dato y tanta movida (y eso que he omitido muchas cosas), y sigáis demostrando vuestra afición con la saga, y si no los habéis probado aún… ¿A qué estás esperando? ¡Nosotros no paramos!

CLARENS

  • Adora los juegos de lucha, las carreras de karts y los juegos de pruebas multijugador. Dibujante, pintamonas y rolero veterano, disfruta del buen manganime y del cine de acción.

Suelta una grunfada
  • IgorH

    Un gran reportaje. Ni idea de todas las anécdotas que habéis hablado de los juegos, ni de todas las cosas preparadas que jamás salieron… y para nada sabía nada de la recreativa. 
    Esto lo comparto en YA. 

    PD: ¿Cómo alguien puede poner a Peach en esa posición? No no no no…

    • Clarens

      ¡Uy que no! ¡Y peores! XD pero eso ya es Pegi18 mínimo.

      ¡Muchas gracias por la opinión! Mis días me costó prepararlo y sintentizar.

  • Pingback: Sonic All Stars Transformed: prueba y error | Grunfo Gamers